el imperio de zul
16.000 Años antes del Portal Oscuro
En los primeros tiempos de Azeroth, pasadas las eras oscuras, cuando la vida florecía alrededor del Pozo de la Eternidad, fue cuando empezó el camino de los trol. Por aquel entonces eran una raza salvaje de cazadores y recolectores que prosperaba en las selvas y bosques de Azeroth. Aunque su inteligencia era limitada, su agilidad y fuerza resultaban increíbles. Además, su fisiología única les permitía recuperarse de las heridas a una velocidad sorprendente y, con tiempo, incluso regeneraban miembros amputados.
Los primeros trol desarrollaron un amplio abanico de costumbres y supersticiones. Algunos practicaban el canibalismo y se entregaban a la guerra. Unos pocos buscaban el conocimiento a través del misticismo y la meditación. Otros, sin embargo, exploraban sus vínculos con una oscura y poderosa magia conocida como vudú. Pero, al margen de sus costumbres individuales, todos los trol compartían una religión común centrada en los esquivos dioses salvajes de Kalimdor. Los trol llamaban a estos poderosos seres "Loa" y los adoraban como deidades.
Siguiendo su adoración por los Loa, los trol se congregaron cerca de una serie de picos y mesetas al sur de Kalimdor que constituían el hogar de muchos de sus venerados dioses. Los trol bautizaron la sagrada cordillera como Zandalar y pronto construyeron campamentos en sus laderas.
El grupo de trol más poderoso era conocido como la Tribu Zandalar. Sus integrantes ocuparon casi todas las mesetas altas de Zandalar, que ellos consideraban terreno sagrado. En lo alto de los picos más elevados, construyeron un pequeño conjunto de toscos altares. Con el tiempo, los altares se convirtieron en una bullente ciudad templo conocida como Zuldazar.
Los primeros trol desarrollaron un amplio abanico de costumbres y supersticiones. Algunos practicaban el canibalismo y se entregaban a la guerra. Unos pocos buscaban el conocimiento a través del misticismo y la meditación. Otros, sin embargo, exploraban sus vínculos con una oscura y poderosa magia conocida como vudú. Pero, al margen de sus costumbres individuales, todos los trol compartían una religión común centrada en los esquivos dioses salvajes de Kalimdor. Los trol llamaban a estos poderosos seres "Loa" y los adoraban como deidades.
Siguiendo su adoración por los Loa, los trol se congregaron cerca de una serie de picos y mesetas al sur de Kalimdor que constituían el hogar de muchos de sus venerados dioses. Los trol bautizaron la sagrada cordillera como Zandalar y pronto construyeron campamentos en sus laderas.
El grupo de trol más poderoso era conocido como la Tribu Zandalar. Sus integrantes ocuparon casi todas las mesetas altas de Zandalar, que ellos consideraban terreno sagrado. En lo alto de los picos más elevados, construyeron un pequeño conjunto de toscos altares. Con el tiempo, los altares se convirtieron en una bullente ciudad templo conocida como Zuldazar.
A lo largo de los siguientes siglos, otras tribus se alzaron para disputar el territorio y el poder a los Zandalari. Los más notables fueron los temibles Gurubashi, los Amani y los Drakkari. Los Gurubashi y los Amani en particular reclamaron enormes porciones de tierra de las luctuosas selvas y bosques de Kalimdor. En ocasiones, las tribus se enfrentaban, a menudo por su territorio de caza. Sin embargo, los conflictos mayores eran poco comunes y apenas duraderos. Los trol eran guerreros de gran destreza y ferocidad, por lo que cualquier conflicto comportaba grandes pérdidas en ambos bandos. La tierra virgen los rodeaba en todas las direcciones y las diversas tribus pronto aprendieron que era mejor trasladarse antes que arriesgarse a entrar en guerra.
Pero existía un lugar prohibido por los médicos brujo y sacerdotes: un pequeño montículo de piedra ennegrecida situado en la base de las Montañas Zandalar. Los Loa advirtieron a las tribus de severas consecuencias si profanaban las piedras negras. Durante muchos años los trol no se atrevieron a desobedecerlos.
Pero al final la curiosidad pudo más que ellos.
Un grupo de trols rebeldes hollaron el montículo prohibido y descubrieron que las rocas negras eran más que simples piedras: eran la afilada piel de una criatura monstruosa. Ningún trol había presenciado nada semejante hasta la fecha. Creyeron que se trataba de un loa desconocido, uno muy poderoso a juzgar por el miedo que le profesaban el resto de espíritus. Los trols se embarcaron en rituales sacrílegos y sacrificios para despertar a la monstruosidad dormida.
Pero existía un lugar prohibido por los médicos brujo y sacerdotes: un pequeño montículo de piedra ennegrecida situado en la base de las Montañas Zandalar. Los Loa advirtieron a las tribus de severas consecuencias si profanaban las piedras negras. Durante muchos años los trol no se atrevieron a desobedecerlos.
Pero al final la curiosidad pudo más que ellos.
Un grupo de trols rebeldes hollaron el montículo prohibido y descubrieron que las rocas negras eran más que simples piedras: eran la afilada piel de una criatura monstruosa. Ningún trol había presenciado nada semejante hasta la fecha. Creyeron que se trataba de un loa desconocido, uno muy poderoso a juzgar por el miedo que le profesaban el resto de espíritus. Los trols se embarcaron en rituales sacrílegos y sacrificios para despertar a la monstruosidad dormida.
Agitado por las ofrendas de sangre, un gigantesco general C'Thrax emergió de su largo letargo y masacró sin piedad a aquellos que lo habían revivido. Los trols desconocían que se trataba de Kith'ix, el ser que sobrevivió al encuentro con el Guardián Tyr. Gravemente herido, el C'Thrax emprendió el vuelo y tomó rumbo sudoeste hacia lo que serían las Montañas Zandalar antes de caer en una profunda hibernación. Temerosos de su presencia, los antiguos loa que habitaban la zona enterraron a Kith'ix bajo la tierra para evitar que alguna criatura perturbara su sueño.
|
Al despertar, el C'Thrax contempló la civilización trol con desdén, pues era una pálida sombra del Imperio Negro de eones atrás. Kith'ix sabía que los dioses antiguos disfrutarían si reducía esta patética civilización a cenizas. El C'Thrax buscó con su mente y encontró a una raza de criaturas a las que podía controlar: los aqir. En las eras posteriores a la caída del Imperio Negro, estos seres insectoides habían permanecido ocultos en pequeñas guaridas y túneles subterráneos.
Kith'ix congregó los enjambres de aqir y los envió a la guerra para establecer de nuevo su dominio sobre Azeroth. A medida que el C'Thrax se recuperaba y expandía su poder, los insectoides iniciaron la construcción de un gigantesco imperio subterráneo conocido como Azj'Aqir. Kith'ix aguardó pacientemente a que los aqir multiplicaran sus filas y, llegado el momento, el C'Thrax se puso a la cabeza de su imperio insectoide y juntos arrasaron la tierra.
La experiencia de los trols como cazadores los convertía en unos rivales formidables, pero los aqir representaban una amenaza para la que no estaban preparados. Numerosas tribus menores sucumbieron a las inquebrantables legiones insectoides.
Kith'ix congregó los enjambres de aqir y los envió a la guerra para establecer de nuevo su dominio sobre Azeroth. A medida que el C'Thrax se recuperaba y expandía su poder, los insectoides iniciaron la construcción de un gigantesco imperio subterráneo conocido como Azj'Aqir. Kith'ix aguardó pacientemente a que los aqir multiplicaran sus filas y, llegado el momento, el C'Thrax se puso a la cabeza de su imperio insectoide y juntos arrasaron la tierra.
La experiencia de los trols como cazadores los convertía en unos rivales formidables, pero los aqir representaban una amenaza para la que no estaban preparados. Numerosas tribus menores sucumbieron a las inquebrantables legiones insectoides.
A medida que los aqir se acercaban peligrosamente a las Montañas Zandalar, los Zandalari se dispusieron a actuar. Reunieron a las distintas tribus trol en una única potencia de gran poder que bautizaron como el imperio de Zul. Las integrantes de esta nueva sociedad pusieron sus diferencias al margen y colaboraron para destruir a los aqir.
Los trols de Zandalar ocuparon el lugar de comandantes de los ejércitos trols. Gracias a su ciudad templo asentada en lo alto de las montañas, podían detectar rápidamente los movimientos enemigos y atacar sus puntos débiles. Bajo la batuta de los Zandalari, los demás trols organizaron emboscadas en las selvas circundantes para reducir los efectivos del enemigo. En otro lugar, venerados sacerdotes invocaban a los loa para atacar a sus enemigos. Estos feroces dioses salvajes se unieron a los ejércitos trol en combate, avasallando las filas de los aqir y llegando incluso a herir a Kith'ix.
Los aqir se vieron obligados a retirarse antes de lanzar un asedio en condiciones a las montañas sagradas. Kith'ix, gravemente herido por los loa, huyó hacia el nordeste con un contingente de sus seguidores aqir más leales. Una vez allí, planeaba recuperar sus fuerzas mientras los insectoides continuaban la guerra contra los trols.
Aunque lograron rechazar a los aqir, los Zandalari sabían que su enemigo continuaba representando una amenaza. Si nadie controlaba sus movimientos, los insectoides atacarían los territorios trol periféricos.
Siguiendo indicaciones de los trols de Zandalar, las otras tribus iniciaron la caza de los aqir. Los trols no tardaron en descubrir que matar a los insectoides no era suficiente. Si un solo aqir escapaba bajo tierra, establecería una nueva colonia y, con el tiempo, resurgirían. Para erradicar definitivamente esta amenaza, decidieron vigilar de forma constante cada metro del continente.
Por tanto, los Zandalari convencieron a las facciones trol más sedientas de poder para que establecieran nuevos bastiones por todo Azeroth. Entre estas facciones destacaban especialmente las tribus Amani, Gurubashi y Drakkari. El trato era que, tras derrotar a los aqir, podrían reclamar las nuevas tierras fértiles sin oposición.
Los trols de Zandalar ocuparon el lugar de comandantes de los ejércitos trols. Gracias a su ciudad templo asentada en lo alto de las montañas, podían detectar rápidamente los movimientos enemigos y atacar sus puntos débiles. Bajo la batuta de los Zandalari, los demás trols organizaron emboscadas en las selvas circundantes para reducir los efectivos del enemigo. En otro lugar, venerados sacerdotes invocaban a los loa para atacar a sus enemigos. Estos feroces dioses salvajes se unieron a los ejércitos trol en combate, avasallando las filas de los aqir y llegando incluso a herir a Kith'ix.
Los aqir se vieron obligados a retirarse antes de lanzar un asedio en condiciones a las montañas sagradas. Kith'ix, gravemente herido por los loa, huyó hacia el nordeste con un contingente de sus seguidores aqir más leales. Una vez allí, planeaba recuperar sus fuerzas mientras los insectoides continuaban la guerra contra los trols.
Aunque lograron rechazar a los aqir, los Zandalari sabían que su enemigo continuaba representando una amenaza. Si nadie controlaba sus movimientos, los insectoides atacarían los territorios trol periféricos.
Siguiendo indicaciones de los trols de Zandalar, las otras tribus iniciaron la caza de los aqir. Los trols no tardaron en descubrir que matar a los insectoides no era suficiente. Si un solo aqir escapaba bajo tierra, establecería una nueva colonia y, con el tiempo, resurgirían. Para erradicar definitivamente esta amenaza, decidieron vigilar de forma constante cada metro del continente.
Por tanto, los Zandalari convencieron a las facciones trol más sedientas de poder para que establecieran nuevos bastiones por todo Azeroth. Entre estas facciones destacaban especialmente las tribus Amani, Gurubashi y Drakkari. El trato era que, tras derrotar a los aqir, podrían reclamar las nuevas tierras fértiles sin oposición.
Las ambiciosas tribus aceptaron de inmediato. Los Drakkari se dirigieron al gélido norte para aniquilar una colonia de aqir, pero los trols se encontraron con un adversario inesperado: unos tol'vir corrompidos. Un pequeño grupo de estos seres forjados por los titanes que vivían en las afueras de Ulduar habían sido capturados y esclavizados por los aqir. Estos feroces tol'vir de piedra, conocidos como «destructores de obsidiana», casi derrotaron a los Drakkari, pero los años de batalla habían convertido a los integrantes de la tribu en astutos guerreros que rápidamente idearon métodos para derribar y destruir a sus enemigos.
|
Los Gurubashi también encontraron forjados por los titanes corrompidos. Estos trols se aventuraron hacia el sudoeste, donde los aqir habían conquistado Ahn'Qiraj, el complejo carcelario que albergaba al dios antiguo C'Thun. Tras infiltrarse en el bastión, los insectoides esclavizaron a los gigantes anubisath que guardaban la prisión.
Los primeros enfrentamientos entre los Gurubashi y los aqir resultaron desastrosos para los trols. Los insectoides y sus poderosos anubisath masacraron diversos campamentos de los Gurubashi. Seguidamente, los Zandalari aconsejaron a los sacerdotes Gurubashi separar su tribu en pequeños grupos de ataque más móviles en vez de optar por un gran ejército. Esta nueva táctica les permitió mantener un acoso constante sobre los aqir, desgastando poco a poco los ejércitos insectoides a lo largo de un periodo de bastantes años. Aunque nunca consiguieron erradicar por completo a los aqir, los Gurubashi terminaron por obtener el control absoluto del territorio colindante. |
Al mismo tiempo, los Amani partieron dispuestos a destruir a Kith'ix. Siguieron el rastro del C'Thrax hacia los bosques del noreste, atravesando en el proceso una interminable masa de guardianes aqir. En una última y salvaje batalla, la tribu entera se lanzó en un ataque suicida contra Kith'ix y sus esbirros insectoides restantes. Aunque solo sobrevivió una pequeña fracción del ejército trol, el C'Thrax sucumbió ante sus incansables perseguidores.
El precio a pagar fue alto, pero la temible reputación de los Amani se convirtió en leyenda entre las otras tribus. En el lecho de muerte de Kith'ix, los trols construyeron un nuevo asentamiento que con el tiempo crecería hasta convertirse en la bulliciosa ciudad templo conocida como Zul'Aman. |
Ahora que el C'Thrax había muerto, los aqir ya no peleaban con la misma determinación y ferocidad. La guerra entre los trols y los aqir cambió radicalmente. La extinción de los aqir se convirtió en el nuevo objetivo principal de los trols.
Tras siglos de brutales combates, los trols arrasaron el imperio aqir, conteniendo a los insectoides en los límites meridional y septentrional del continente. Kalimdor central quedó permanentemente libre de su presencia. Los aqir supervivientes fortificaron sus colonias subterráneas para evitar nuevas agresiones de los trols. Habían perdido todo interés por la batalla. Con el tiempo, los trols se proclamaron victoriosos.
Sin una guerra que las mantuviera unidas, las facciones trol se distanciaron y se aislaron. Los remotos bastiones de las distintas tribus prosperaron hasta tornarse en vibrantes hogares, ciudades templo y, con el tiempo, en imperios por derecho propio. Los Zandalari se retiraron a sus mesetas para perseguir el conocimiento espiritual, pero siempre mantendrían una enorme influencia sobre las dispares sociedades trol.
Tras siglos de brutales combates, los trols arrasaron el imperio aqir, conteniendo a los insectoides en los límites meridional y septentrional del continente. Kalimdor central quedó permanentemente libre de su presencia. Los aqir supervivientes fortificaron sus colonias subterráneas para evitar nuevas agresiones de los trols. Habían perdido todo interés por la batalla. Con el tiempo, los trols se proclamaron victoriosos.
Sin una guerra que las mantuviera unidas, las facciones trol se distanciaron y se aislaron. Los remotos bastiones de las distintas tribus prosperaron hasta tornarse en vibrantes hogares, ciudades templo y, con el tiempo, en imperios por derecho propio. Los Zandalari se retiraron a sus mesetas para perseguir el conocimiento espiritual, pero siempre mantendrían una enorme influencia sobre las dispares sociedades trol.
Los imperios gemelos
Entre 15.000 y 12.200 Antes del Portal Oscuro
El alzamiento del imperio Mogu atrajo la atención de otras civilizaciones de Azeroth. Los trols Zandalari, en particular, se maravillaron ante los poderes del Rey del Trueno. Uno de los líderes Zandalari, un reverenciado sumo sacerdote llamado Zulathra, vio una oportunidad de oro en los mogu. Junto a un retén de trols, visitó los dominios del Rey del Trueno con una simple proposición: aunque los mogu poseyeran el poder del mundo, los trols ostentaban el conocimiento de la tierra. Los dos imperios se fortalecerían mutuamente y compartirían sus secretos. Si se aliaban, ninguna fuerza en Azeroth osaría plantarles cara.
En realidad, ambos líderes planeaban traicionar al otro. Zulathra creía que los Zandalari podrían robar los poderes divinos de Lei-Shen una vez aprendieran los secretos de los mogu. Mientras, el Rey del Trueno planeaba esclavizar a los Zandalari en cuanto dejaran de ser útiles. Pero aun así mantuvieron sus planes en secreto, incluso ante su gente, y firmaron un acuerdo en público. A cambio del conocimiento de los Zandalari, los mogu los entrenarían en las artes de la magia Arcana. También prometieron a los Zandalari una franja de tierra fértil cerca del valle.
Lei Shen llegó incluso a un trato secreto con Zulathra. El Rey del Trueno había ideado una forma de revivir completamente su espíritu si algún día moría, pero no deseaba confiar tamaño conocimiento a sus propios siervos. Los mogu eran un pueblo sediento de poder, y seguramente tratarían de hacerse con el imperio si Lei Shen caía. Solo los Zandalari tendrían la llave de la resurrección de Lei Shen. Sin él, los trols eran conscientes de que nunca aprenderían los secretos de la magia Arcana... ni podrían hacerse con su increíble poder.
Aunque ambos líderes continuaron con sus maquinaciones, sus traiciones nunca llegaron a puerto. De hecho, ambos terminaron convirtiéndose en aliados invaluables y su acuerdo duró muchos años.
En realidad, ambos líderes planeaban traicionar al otro. Zulathra creía que los Zandalari podrían robar los poderes divinos de Lei-Shen una vez aprendieran los secretos de los mogu. Mientras, el Rey del Trueno planeaba esclavizar a los Zandalari en cuanto dejaran de ser útiles. Pero aun así mantuvieron sus planes en secreto, incluso ante su gente, y firmaron un acuerdo en público. A cambio del conocimiento de los Zandalari, los mogu los entrenarían en las artes de la magia Arcana. También prometieron a los Zandalari una franja de tierra fértil cerca del valle.
Lei Shen llegó incluso a un trato secreto con Zulathra. El Rey del Trueno había ideado una forma de revivir completamente su espíritu si algún día moría, pero no deseaba confiar tamaño conocimiento a sus propios siervos. Los mogu eran un pueblo sediento de poder, y seguramente tratarían de hacerse con el imperio si Lei Shen caía. Solo los Zandalari tendrían la llave de la resurrección de Lei Shen. Sin él, los trols eran conscientes de que nunca aprenderían los secretos de la magia Arcana... ni podrían hacerse con su increíble poder.
Aunque ambos líderes continuaron con sus maquinaciones, sus traiciones nunca llegaron a puerto. De hecho, ambos terminaron convirtiéndose en aliados invaluables y su acuerdo duró muchos años.
Pasados unos siglos el Lei Shen se decidió arrebatar la Forja de la Creación a la civilización vecina de los Tol'vir. Tal era la confianza del Rey del Trueno que invitó a Zulathra a presenciar lo que él predecía como la mayor victoria del imperio mogu hasta la fecha. El anciano líder Zandalari aceptó. Lei Shen había extendido la vida del trol de forma artificial, pero cuando las construcciones de los guardianes estuvieran bajo control de los mogu, les revelarían los secretos de la inmortalidad. La mayoría de los Zandalari de alto rango acompañaron a Zulathra como su guardia de honor, con la esperanza de regresar a su capital, Zuldazar, con el don de la vida eterna.
Lei Shen condujo a sus hordas mogu y a los trols hacia el oeste. Los Zandalari conocían historias sobre las tierras cercanas a Uldum, pero era la primera vez que contemplaban con sus propios ojos las luctuosas selvas de la región, salpicadas de lagos cristalinos y cataratas. Era un paraíso vibrante de vida desconocida y maravillas que llegaban hasta donde alcanzaba la vista.
Las hordas del imperio de Lei Shen arrasaron la tierra, deteniéndose solo ante las monolíticas pirámides que componían el bastión de los guardianes en Uldum. Solo un pequeño número de tol'vir emergieron de la fortaleza para resistir los envites de los mogu. Lei Shen se burló de su número, pues sabía que él solo podría aplastarlos.
Ciertamente, los tol'vir eran conscientes de que sería imposible derrotar en combate a los ejércitos del Rey del Trueno. Mientras Lei Shen marchaba hacia Uldum, los forjados por los titanes habían preparado una última defensa: la Forja de la Creación guardada en la fortaleza. En vez de activarla a máxima potencia —lo que erradicaría toda la vida de Azeroth— los tol'vir configuraron la Forja de la Creación para que arrasara solo las tierras cercanas.
Al mismo tiempo que Leí Shen lideraba la carga, vanagloriándose de su inevitable victoria, los tol'vir activaron el arma. En las profundidades de la tierra, la máquina cobro vida con un rugido. La tierra se estremeció, retorciéndose ante la intensidad de las oleadas de energía surgidas de Uldum, bañando las tierras colindantes con las energías de la anticreación. Aquel día, los defensores tol'vir y casi todas las criaturas sobre la superficie de Uldum fallecieron al instante.
Las criaturas de toda Kalimdor vieron el resplandor en el horizonte meridional. Cuando se apagó, Lei Shen y sus aliados habían dejado de existir. La potencia de la descarga también purgó las zonas cercanas a Uldum de casi toda vida, dejando un desierto yermo y quebrado a su paso. Con los milenios, pequeños reductos de flora y fauna regresarían lentamente, pero la gigantesca selva ya jamás recuperaría su vitalidad.
Los tol'vir de Uldum supervivientes trabajaron para que nunca más nadie tratara de hacerse con semejante poder. Los tol'vir envolvieron los pocos pasos de montaña qué conducían a la región con magia, sellando Uldum a ojos de los mortales.
El noble sacrificio de los tol'vir impidió que la Forja de la Creación cayera en manos de Lei Shen y evitó que ningún otro emperador mogu siguiera sus pasos. Las muertes de Lei Shen y de la casta dominante de los Zandalari abrieron gigantescas brechas de poder en ambos imperios. Antes de que los tol'vir envolvieran Uldum en su gran ilusión, un puñado de lealistas del Rey del Trueno se llevaron el cadáver de Lei Shen de la región. Lo trajeron de vuelta al imperio y lo enterraron en la Tumba de los Conquistadores, pero con gran parte de los líderes Zandalari muertos, nadie podía resucitar al Rey del Trueno.
Una retahíla de emperadores siguieron a Lei Shen, pero ninguno alcanzó las cotas de poder que él ostentó. Los Zandalari también tardaron generaciones en recuperarse de las pérdidas sufridas en Uldum. El catastrófico acontecimiento supuso un golpe mortal para ambos imperios, y ninguno recobraría nunca su esplendor pasado.
Y, con el tiempo, ambos imperios caerían.
Lei Shen condujo a sus hordas mogu y a los trols hacia el oeste. Los Zandalari conocían historias sobre las tierras cercanas a Uldum, pero era la primera vez que contemplaban con sus propios ojos las luctuosas selvas de la región, salpicadas de lagos cristalinos y cataratas. Era un paraíso vibrante de vida desconocida y maravillas que llegaban hasta donde alcanzaba la vista.
Las hordas del imperio de Lei Shen arrasaron la tierra, deteniéndose solo ante las monolíticas pirámides que componían el bastión de los guardianes en Uldum. Solo un pequeño número de tol'vir emergieron de la fortaleza para resistir los envites de los mogu. Lei Shen se burló de su número, pues sabía que él solo podría aplastarlos.
Ciertamente, los tol'vir eran conscientes de que sería imposible derrotar en combate a los ejércitos del Rey del Trueno. Mientras Lei Shen marchaba hacia Uldum, los forjados por los titanes habían preparado una última defensa: la Forja de la Creación guardada en la fortaleza. En vez de activarla a máxima potencia —lo que erradicaría toda la vida de Azeroth— los tol'vir configuraron la Forja de la Creación para que arrasara solo las tierras cercanas.
Al mismo tiempo que Leí Shen lideraba la carga, vanagloriándose de su inevitable victoria, los tol'vir activaron el arma. En las profundidades de la tierra, la máquina cobro vida con un rugido. La tierra se estremeció, retorciéndose ante la intensidad de las oleadas de energía surgidas de Uldum, bañando las tierras colindantes con las energías de la anticreación. Aquel día, los defensores tol'vir y casi todas las criaturas sobre la superficie de Uldum fallecieron al instante.
Las criaturas de toda Kalimdor vieron el resplandor en el horizonte meridional. Cuando se apagó, Lei Shen y sus aliados habían dejado de existir. La potencia de la descarga también purgó las zonas cercanas a Uldum de casi toda vida, dejando un desierto yermo y quebrado a su paso. Con los milenios, pequeños reductos de flora y fauna regresarían lentamente, pero la gigantesca selva ya jamás recuperaría su vitalidad.
Los tol'vir de Uldum supervivientes trabajaron para que nunca más nadie tratara de hacerse con semejante poder. Los tol'vir envolvieron los pocos pasos de montaña qué conducían a la región con magia, sellando Uldum a ojos de los mortales.
El noble sacrificio de los tol'vir impidió que la Forja de la Creación cayera en manos de Lei Shen y evitó que ningún otro emperador mogu siguiera sus pasos. Las muertes de Lei Shen y de la casta dominante de los Zandalari abrieron gigantescas brechas de poder en ambos imperios. Antes de que los tol'vir envolvieran Uldum en su gran ilusión, un puñado de lealistas del Rey del Trueno se llevaron el cadáver de Lei Shen de la región. Lo trajeron de vuelta al imperio y lo enterraron en la Tumba de los Conquistadores, pero con gran parte de los líderes Zandalari muertos, nadie podía resucitar al Rey del Trueno.
Una retahíla de emperadores siguieron a Lei Shen, pero ninguno alcanzó las cotas de poder que él ostentó. Los Zandalari también tardaron generaciones en recuperarse de las pérdidas sufridas en Uldum. El catastrófico acontecimiento supuso un golpe mortal para ambos imperios, y ninguno recobraría nunca su esplendor pasado.
Y, con el tiempo, ambos imperios caerían.
11.900 Años antes del Portal Oscuro
Tras la muerte de Lei Shen, los Zandalari mantuvieron una relación distante con los mogu. Aunque los trols consideraban útiles a los mogu por sus conocimientos de la magia Arcana, detestaban sus constantes disputas internas y sus tensas intrigas políticas. Cuando se hizo evidente que ningún clan mogu obtendría la supremacía total, los Zandalari se cuidaron de jurar lealtad a ninguna facción en particular.
Pero nunca olvidaron la promesa de Lei Shen: una gran franja de tierra cercana al Valle de la Flor Eterna pertenecería por siempre a los trols. Cuando el Imperio mogu se desmoronó, los Zandalari vieron la oportunidad de reclamar lo que ellos consideraban su derecho. No se trasladaron inmediatamente, sino que se estableció un debate candente en la capital Zandalari de Zuldazar entre los partidarios de tomar el territorio por la fuerza y aquellos que preferían emplear la democracia.
Al final, fue un descendiente del sumo sacerdote Zulathra quien se llevó el gato al agua. Se llamaba Mengazi, y sabía que era poco probable que los pandaren honraran el acuerdo entre los Zandalari y los mogu. Los antiguos esclavos también habían derrotado a sus amos y, por tanto, eran más que capaces de organizar una fuerte resistencia contra los trols si les daban tiempo para prepararse. Para que su invasión tuviera éxito, los trols debían atacar sin previo aviso y con la suficiente fuerza como para quebrar la voluntad de los pandaren.
Con dicho fin, los trols marcharon hacia el sur para apoderarse de una región fértil al norte de la Cima Kun-Lai. Los Zandalari entraron a sangre y fuego en el asentamiento principal de la zona: un tranquilo poblado de granjeros pandaren. Imbuidos de poderes místicos y a lomos de colosales monturas de guerra saurias, los trols masacraron a casi todos los habitantes del pueblecito. Seguidamente, las tropas Zandalari se dirigieron hacia el Bosque de Jade, una densa selva convertida en el corazón del recién establecido imperio pandaren.
Cuando las noticias de la invasión llegaron a otros asentamientos pandaren, cundió el pánico. Ningún ejército podía plantar cara a los trols. En las décadas que siguieron a la revolución de los esclavos, pocos habían visto la necesidad de continuar con la beligerancia de los mogu. Los residentes vivían en armonía sin necesidad de una autoridad gobernante. La única tropa de combate de la que disponían era una orden de monjes encargados por el emperador de patrullar la Espina de la Serpiente y hacer frente a los periódicos enjambres mántide.
Aunque los monjes partieron a toda prisa de la Espina de la Serpiente para defender su tierra de los trols, estos los superaban irremediablemente en número y en capacidad de maniobra. Los trols practicaban un estilo de combate que nadie había visto, ya que descendían a la batalla montados sobre pterroalas reptilianos y murciélagos gigantes. Los pandaren no tenían forma de contrarrestar estos feroces ataques aéreos.
Sin embargo, al final la salvación llegó de la mano de una joven pandaren llamada Jiang. De niña, Jiang encontró una cría de serpiente nubosa sola y herida después de que una terrible tormenta destruyera su nido. En aquella época, los pandaren consideraban a las serpientes nubosas como bestias indomables y violentas, pero Jiang cuidó de la cría y se hizo su amiga. A menudo, los habitantes de su pueblo los veían volando juntos.
Mientras los monjes luchaban una batalla perdida en lo alto de los acantilados del Bosque de Jade, Jiang y su compañero reptil, Lo, cargaron desde las nubes. El fuego y la furia de Lo rompieron las filas Zandalari, obligándolos a retirarse. Las noticias de la victoria se extendieron por todo el reino y otros siguieron los pasos de Jiang. Domesticaron a poderosas serpientes nubosas y pronto un pequeño ejército se alzó para combatir junto a Jiang. Estos valientes pandaren serían conocidos como la Orden de la Serpiente Nubosa.
Pero nunca olvidaron la promesa de Lei Shen: una gran franja de tierra cercana al Valle de la Flor Eterna pertenecería por siempre a los trols. Cuando el Imperio mogu se desmoronó, los Zandalari vieron la oportunidad de reclamar lo que ellos consideraban su derecho. No se trasladaron inmediatamente, sino que se estableció un debate candente en la capital Zandalari de Zuldazar entre los partidarios de tomar el territorio por la fuerza y aquellos que preferían emplear la democracia.
Al final, fue un descendiente del sumo sacerdote Zulathra quien se llevó el gato al agua. Se llamaba Mengazi, y sabía que era poco probable que los pandaren honraran el acuerdo entre los Zandalari y los mogu. Los antiguos esclavos también habían derrotado a sus amos y, por tanto, eran más que capaces de organizar una fuerte resistencia contra los trols si les daban tiempo para prepararse. Para que su invasión tuviera éxito, los trols debían atacar sin previo aviso y con la suficiente fuerza como para quebrar la voluntad de los pandaren.
Con dicho fin, los trols marcharon hacia el sur para apoderarse de una región fértil al norte de la Cima Kun-Lai. Los Zandalari entraron a sangre y fuego en el asentamiento principal de la zona: un tranquilo poblado de granjeros pandaren. Imbuidos de poderes místicos y a lomos de colosales monturas de guerra saurias, los trols masacraron a casi todos los habitantes del pueblecito. Seguidamente, las tropas Zandalari se dirigieron hacia el Bosque de Jade, una densa selva convertida en el corazón del recién establecido imperio pandaren.
Cuando las noticias de la invasión llegaron a otros asentamientos pandaren, cundió el pánico. Ningún ejército podía plantar cara a los trols. En las décadas que siguieron a la revolución de los esclavos, pocos habían visto la necesidad de continuar con la beligerancia de los mogu. Los residentes vivían en armonía sin necesidad de una autoridad gobernante. La única tropa de combate de la que disponían era una orden de monjes encargados por el emperador de patrullar la Espina de la Serpiente y hacer frente a los periódicos enjambres mántide.
Aunque los monjes partieron a toda prisa de la Espina de la Serpiente para defender su tierra de los trols, estos los superaban irremediablemente en número y en capacidad de maniobra. Los trols practicaban un estilo de combate que nadie había visto, ya que descendían a la batalla montados sobre pterroalas reptilianos y murciélagos gigantes. Los pandaren no tenían forma de contrarrestar estos feroces ataques aéreos.
Sin embargo, al final la salvación llegó de la mano de una joven pandaren llamada Jiang. De niña, Jiang encontró una cría de serpiente nubosa sola y herida después de que una terrible tormenta destruyera su nido. En aquella época, los pandaren consideraban a las serpientes nubosas como bestias indomables y violentas, pero Jiang cuidó de la cría y se hizo su amiga. A menudo, los habitantes de su pueblo los veían volando juntos.
Mientras los monjes luchaban una batalla perdida en lo alto de los acantilados del Bosque de Jade, Jiang y su compañero reptil, Lo, cargaron desde las nubes. El fuego y la furia de Lo rompieron las filas Zandalari, obligándolos a retirarse. Las noticias de la victoria se extendieron por todo el reino y otros siguieron los pasos de Jiang. Domesticaron a poderosas serpientes nubosas y pronto un pequeño ejército se alzó para combatir junto a Jiang. Estos valientes pandaren serían conocidos como la Orden de la Serpiente Nubosa.
La guerra dio un vuelco. Los trols sabían que ya no podrían vencer mediante métodos convencionales, por lo que Mengazi recurrió a una estratagema final; resucitar al Rey del Trueno, Lei Shen.
Lei Shen entregó el secreto de su resurrección a los Zandalari, pues no confiaba en que ninguno de sus subordinados mogu le devolviera la vida si algún día caía. Los trols sabían que el Rey del Trueno poseía el poder necesario para exterminar a los molestos jinetes de serpiente y destruir cualquier ejército terrestre. Una feroz batalla estalló cerca de la Tumba de los Conquistadores, que albergaba el mausoleo de Lei Shen. Jiang se sacrificó en un último y desesperado ataque, matando a Mengazi. Los demás Zandalari no tardaron en romper filas y huir de vuelta a su hogar presos de la vergüenza. Con su heroico sacrificio, Jiang evitó que los trols resucitaran al terrible Rey del Trueno.
Lei Shen entregó el secreto de su resurrección a los Zandalari, pues no confiaba en que ninguno de sus subordinados mogu le devolviera la vida si algún día caía. Los trols sabían que el Rey del Trueno poseía el poder necesario para exterminar a los molestos jinetes de serpiente y destruir cualquier ejército terrestre. Una feroz batalla estalló cerca de la Tumba de los Conquistadores, que albergaba el mausoleo de Lei Shen. Jiang se sacrificó en un último y desesperado ataque, matando a Mengazi. Los demás Zandalari no tardaron en romper filas y huir de vuelta a su hogar presos de la vergüenza. Con su heroico sacrificio, Jiang evitó que los trols resucitaran al terrible Rey del Trueno.
15.000-10.000 años antes del Portal Oscuro
Antes de su guerra contra los aqir, las tribus trol conquistaron grandes extensiones de Kalimdor. Muchos de estos grupos, como los Gurubashi y los Amani, se enfrentaban de forma regular por las fronteras y el territorio de caza. Sin embargo, una tribu se mantenía ajena a estas disputas por la tierra y el poder. Conocidos como trols oscuros, vivían en una red de cavernas que se extendía bajo el Monte Hyjal. Aborrecían la luz del día y solo emergían de sus madrigueras subterráneas por la noche. Con el tiempo, los hábitos nocturnos cambiaron a los trols oscuros, tornando su piel azulada a una paleta de grises.
Los trols oscuros valoraban mucho su independencia del resto de la sociedad trol. Tanto que normalmente ignoraban por completo a las demás tribus. Al contrario que sus primos Gurubashi y Amani,a ansiaban establecer una conexión pacífica con el mundo natural. Los místicos de los trols oscuros investigaban a menudo nuevas formas de entrar en comunión con la tierra y vivir en armonía con ella. Gradualmente, muchos de estos trols migraron hacia el centro de Kalimdor. Exploraron las laberínticas arboledas del corazón del continente, donde se cruzaron en el camino de esquivos dragones feéricos, quimeras y dríades. Tiempo después, los trols oscuros también descubrieron un enorme lago de resplandecientes energías, un lago que más tarde bautizarían como el Pozo de la Eternidad.
Asombrados por su descubrimiento, los trols oscuros se asentaron en las orillas del Pozo de la Eternidad. Con las generaciones, las energías del lago bañaron la carne y los huesos de los trols, elevando sus formas a la altura de sus gráciles espíritus. Se transformaron en seres de gran inteligencia y virtualmente inmortales.
Estos antiguos trols abandonaron gradualmente sus antiguas tradiciones y legados. Los místicos de la tribu empezaron a adorar a la diosa de la luna, Elune, a la que creían vinculada al Pozo de la Eternidad. Clamaban que, durante las horas del día, la diosa dormía en las profundidades de la fuente.
Los antiguos trols también descubrieron el nombre de «Kalimdor» y el de otros mundos forjados por los titanes mediante sus comuniones con Elune e investigando los extraños artefactos repartidos por la periferia del Pozo.
Influidos por este nuevo lenguaje, se hicieron llamar kaldorei — «hijos de las estrellas»— o elfos de la noche.
Los trols oscuros valoraban mucho su independencia del resto de la sociedad trol. Tanto que normalmente ignoraban por completo a las demás tribus. Al contrario que sus primos Gurubashi y Amani,a ansiaban establecer una conexión pacífica con el mundo natural. Los místicos de los trols oscuros investigaban a menudo nuevas formas de entrar en comunión con la tierra y vivir en armonía con ella. Gradualmente, muchos de estos trols migraron hacia el centro de Kalimdor. Exploraron las laberínticas arboledas del corazón del continente, donde se cruzaron en el camino de esquivos dragones feéricos, quimeras y dríades. Tiempo después, los trols oscuros también descubrieron un enorme lago de resplandecientes energías, un lago que más tarde bautizarían como el Pozo de la Eternidad.
Asombrados por su descubrimiento, los trols oscuros se asentaron en las orillas del Pozo de la Eternidad. Con las generaciones, las energías del lago bañaron la carne y los huesos de los trols, elevando sus formas a la altura de sus gráciles espíritus. Se transformaron en seres de gran inteligencia y virtualmente inmortales.
Estos antiguos trols abandonaron gradualmente sus antiguas tradiciones y legados. Los místicos de la tribu empezaron a adorar a la diosa de la luna, Elune, a la que creían vinculada al Pozo de la Eternidad. Clamaban que, durante las horas del día, la diosa dormía en las profundidades de la fuente.
Los antiguos trols también descubrieron el nombre de «Kalimdor» y el de otros mundos forjados por los titanes mediante sus comuniones con Elune e investigando los extraños artefactos repartidos por la periferia del Pozo.
Influidos por este nuevo lenguaje, se hicieron llamar kaldorei — «hijos de las estrellas»— o elfos de la noche.
Un nuevo mundo, un mundo roto
6.800 años antes del portal oscuro
La llegada de los Altonato a sus tierras enfureció a los trols de la tribu Amani, que albergaban un profundo odio hacia los elfos desde los días de la reina Azshara. De inmediato, los Amani enviaron a sus grupos de asalto y los Altonato pronto aprendieron a temer las emboscadas de los trols en los densos bosques. Aun así, los elfos siguieron avanzando, empleando su destreza mágica para acabar con cualquier Amani que se cruzara en su camino. Pronto los trols aprendieron a andar con cuidado. Las continuas escaramuzas suscitaron una profunda enemistad entre los Amani y los Altonato.
A pesar de la ferocidad de los trols, los elfos alcanzaron finalmente el nexo de líneas Ley que buscaban. Se trataba de un punto en que los poderosos torrentes de energía arcana convergían entre los verdosos bosques. Dath'Remar proclamó que en este lugar nacería de nuevo su civilización.
Pero los trols no compartían el júbilo de sus nuevos vecinos. Los altos elfos edificaron su nuevo reino sobre unas antiguas ruinas Amani que estos aún consideraban terreno sagrado. Los Amani, que superaban en número a los elfos por un factor de diez a uno, lucharon ferozmente para expulsar a los invasores de su tierra sagrada.
Los altos elfos recurrieron a su nuevo poder y rechazaron por poco los asaltos de los trols. El propio Dath'Remar lideró casi todas las batallas contra los fieros Amani. Poco a poco, los elfos consolidaron las fronteras de su nuevo reino y aseguraron su hogar, pagado con la sangre de muchos de sus hermanos y hermanas.
Al final, los trols se retiraron a su ciudad-templo de Zul'Aman tras decidir que era más seguro y provechoso emboscar las caravanas de altos elfos que abandonaban la protección de la barrera mágica de los elfos en vez de lanzar un ataque a gran escala contra Quel'Thalas. En respuesta, los elfos crearon un grupo de forestales de élite.
A pesar de la ferocidad de los trols, los elfos alcanzaron finalmente el nexo de líneas Ley que buscaban. Se trataba de un punto en que los poderosos torrentes de energía arcana convergían entre los verdosos bosques. Dath'Remar proclamó que en este lugar nacería de nuevo su civilización.
Pero los trols no compartían el júbilo de sus nuevos vecinos. Los altos elfos edificaron su nuevo reino sobre unas antiguas ruinas Amani que estos aún consideraban terreno sagrado. Los Amani, que superaban en número a los elfos por un factor de diez a uno, lucharon ferozmente para expulsar a los invasores de su tierra sagrada.
Los altos elfos recurrieron a su nuevo poder y rechazaron por poco los asaltos de los trols. El propio Dath'Remar lideró casi todas las batallas contra los fieros Amani. Poco a poco, los elfos consolidaron las fronteras de su nuevo reino y aseguraron su hogar, pagado con la sangre de muchos de sus hermanos y hermanas.
Al final, los trols se retiraron a su ciudad-templo de Zul'Aman tras decidir que era más seguro y provechoso emboscar las caravanas de altos elfos que abandonaban la protección de la barrera mágica de los elfos en vez de lanzar un ataque a gran escala contra Quel'Thalas. En respuesta, los elfos crearon un grupo de forestales de élite.
las guerras trol
Parte I: El Asedio de Quel'Thalas 2.800 años antes del Portal Oscuro
Milenios después de su derrota a manos de los altos elfos, los trols Amani planearon su venganza desde la ciudad-templo de Zul'Aman. Sin embargo, aun siendo fieros guerreros, carecían de un líder fuerte que los condujera a la victoria. Además, los conflictos internos amenazaban con desgarrar la tribu desde dentro. Afortunadamente, su suerte cambió cuando recibieron ayuda de la venerada tribu Zandalar.
Los Zandalar se veían a sí mismos como los protectores y líderes espirituales de los trols. Estaban ansiosos por fortalecer las sociedades trol de todo Azeroth, muchas de las cuales languidecían desde el Gran Hendimiento. Los Zandalari también sufrieron por la catástrofe; su antaño glorioso hogar, Zandalar, había sido engullido por el mar, que solo dejó una pequeña isla en su lugar.
Los Zandalari veían en los Amani una oportunidad de revitalizar la que antaño fue una de las tribus más poderosas de su raza y reestablecer el dominio de los trol sobre los Reinos del Este. Derrotar a los altos elfos no sería tarea fácil, pero los Zandalari confiaban en sus posibilidades de victoria. Quel'Thalas no era tan poderosa como el antiguo Imperio de los elfos de la noche que diezmó a los trols en el pasado. Además, los Zandalari llevaban milenios perfeccionando sus artes vudú.
Un grupo de sabios emisarios Zandalari viajó desde su isla a Zul'Aman. Una vez allí, prometieron ayudar a los Amani a prepararse para la guerra. Además, se asegurarían de que los semidioses loa ayudarían a los trols en la batalla. Para zanjar la crisis de liderazgo, los Zandalari nombraron líder de la tribu a Jintha, uno de los guerreros más poderosos de los Amani.
Pequeñas partidas de guerra Amani emergieron de los bosques para atacar las fronteras de Quel'Thalas, con la intención de evaluar las fuerzas de los altos elfos. Los astutos trols procuraban siempre ocultar sus verdaderos efectivos y, tras varias escaramuzas exitosas, los Amani decidieron que era la hora de declarar una guerra abierta.
Sin previo aviso, decenas de miles de guerreros trol surgieron de los sombríos bosques. Monstruosos semidioses loa marchaban con ellos, imbuyendo a los guerreros con una fuerza sobrenatural. Los altos elfos lucharon a la desesperada por contener a sus enemigos, pero se vieron obligados a ceder terreno. Con una rapidez y ferocidad asombrosas, los Amani arrasaron los territorios exteriores de Quel'Thalas.
Desde Zul'Aman, los emisarios Zandalari Contemplaban satisfechos el proceder de la guerra. Incluso los elfos y sus increíbles artes arcanas eran incapaces de resistir el poder de los Amani, que era el poder de la raza trol.
La victoria final era solo cuestión de tiempo.
Los Zandalar se veían a sí mismos como los protectores y líderes espirituales de los trols. Estaban ansiosos por fortalecer las sociedades trol de todo Azeroth, muchas de las cuales languidecían desde el Gran Hendimiento. Los Zandalari también sufrieron por la catástrofe; su antaño glorioso hogar, Zandalar, había sido engullido por el mar, que solo dejó una pequeña isla en su lugar.
Los Zandalari veían en los Amani una oportunidad de revitalizar la que antaño fue una de las tribus más poderosas de su raza y reestablecer el dominio de los trol sobre los Reinos del Este. Derrotar a los altos elfos no sería tarea fácil, pero los Zandalari confiaban en sus posibilidades de victoria. Quel'Thalas no era tan poderosa como el antiguo Imperio de los elfos de la noche que diezmó a los trols en el pasado. Además, los Zandalari llevaban milenios perfeccionando sus artes vudú.
Un grupo de sabios emisarios Zandalari viajó desde su isla a Zul'Aman. Una vez allí, prometieron ayudar a los Amani a prepararse para la guerra. Además, se asegurarían de que los semidioses loa ayudarían a los trols en la batalla. Para zanjar la crisis de liderazgo, los Zandalari nombraron líder de la tribu a Jintha, uno de los guerreros más poderosos de los Amani.
Pequeñas partidas de guerra Amani emergieron de los bosques para atacar las fronteras de Quel'Thalas, con la intención de evaluar las fuerzas de los altos elfos. Los astutos trols procuraban siempre ocultar sus verdaderos efectivos y, tras varias escaramuzas exitosas, los Amani decidieron que era la hora de declarar una guerra abierta.
Sin previo aviso, decenas de miles de guerreros trol surgieron de los sombríos bosques. Monstruosos semidioses loa marchaban con ellos, imbuyendo a los guerreros con una fuerza sobrenatural. Los altos elfos lucharon a la desesperada por contener a sus enemigos, pero se vieron obligados a ceder terreno. Con una rapidez y ferocidad asombrosas, los Amani arrasaron los territorios exteriores de Quel'Thalas.
Desde Zul'Aman, los emisarios Zandalari Contemplaban satisfechos el proceder de la guerra. Incluso los elfos y sus increíbles artes arcanas eran incapaces de resistir el poder de los Amani, que era el poder de la raza trol.
La victoria final era solo cuestión de tiempo.
Parte II: Fuego desde el cielo
El rey Thoradin mantuvo un ojo avizor sobre el creciente conflicto entre los altos elfos y los trols. Sus exploradores regresaban a Strom con historias de columnas de humo alzándose hacia el cielo a lo largo de la frontera de Quel'Thalas y de cadáveres élficos mutilados desperdigados por los antaño tranquilos bosques del norte. Era evidente que los trols estaban venciendo, pero Thoradin se aferraba a su testaruda convicción de que intervenir pondría en peligro de forma innecesaria a su pueblo.
Sin embargo, Thoradin cambió de opinión cuándo un grupo de embajadores altos elfos enviados por el rey Anasterian Caminante del Sol llegaron sin avisar a Strom. Thoradin escuchó horrorizado sus relatos sobre la brutalidad de los Amani y sobre los extraños semidioses que luchaban a su lado.
La amenaza de los Amani era mayor de lo que Thoradin y sus consejeros imaginaban. Los altos elfos argumentaron que, sin la ayuda de los humanos, los trols pronto destruirían Quel'Thalas, tras lo cual lanzarían a sus sangrientas partidas de guerra contra la misma Strom.
Tras la reunión, Thoradin consultó a sus asesores. Todos estaban de acuerdo en establecer una alianza con los elfos, pero también eran conscientes de que Arathor carecía de la fuerza necesaria para entrar en conflicto abierto con los trols. Thoradin y sus asesores debatieron hasta altas horas de la noche antes de llegar a una conclusión: si los humanos aprendían a usar la magia, quizá podrían inclinar la balanza a su favor.
La magia de los elfos era legendaria entre los humanos, pero estos nunca habían aprendido sus secretos. Aunque Thoradin desconfiaba profundamente de cualquier forma de hechicería, sabía que sus tropas la necesitarían para derrotar a los Amani. Al día siguiente, Thoradin se presentó ante los embajadores con una oferta: a cambio de su apoyo militar, los elfos enseñarían a los humanos a emplear la magia.
Los altos elfos enviaron mensajeros para consultar con el rey Anasterian. Como todos los de su especie, el rey conocía bien los peligros de la magia descontrolada. Educar en su uso a los humanos podría resultar desastroso. No obstante, por mucho que esta posibilidad le inquietara, su gente se enfrentaba a la extinción. Sabiendo que no tenía elección, el rey consintió que los altos elfos enseñaran a cien humanos los caminos más rudimentarios de la magia.
Al poco tiempo, los magi elfos se desplazaron a Strom y rápidamente iniciaron el aprendizaje de los humanos. Al cabo de algunos meses, los maestros advirtieron algo extraordinario en sus alumnos: aunque los humanos adolecían de una importante falta de refinamiento y sutileza en sus encantamientos, poseían una sorprendente afinidad natural con la magia.
Mientras tanto, Thoradin ordenó a sus generales construir un bastión en la base de las Montañas de Alterac que serviría de punto de salida para su ofensiva contra los trols. A su vez, los generales de Thoradin edificaron otras toscas fortificaciones en los Páramos del Este, una franja de fértiles colinas al este de los Claros de Tirisfal.
Una vez los elfos educaron a los magi humanos, Arathor inició su ofensiva. Más de veinte mil soldados humanos se agruparon en la Fortaleza de Alterac. Desde allí, el mismo Thoradin lideró a sus tropas hacia Quel'Thalas. Sin embargo, no llevó consigo a los cien magi humanos, que permanecieron ocultos tras las murallas de Alterac. Si los acontecimientos se desarrollaban como Thoradin esperaba, los magi desempeñarían un papel específico en la guerra...
Los generales Ignaeus y Lordain formaron la vanguardia del ejército de Arathor. Cabalgaron días por delante del ejército principal, masacrando a los exploradores y grupos de asalto trols que se cruzaban en su camino. Tras varias semanas de dura marcha, los ejércitos de Arathor finalmente alcanzaron las inmediaciones de Quel'Thalas y cargaron sobre el flanco sur de los Amani. A la vez, los altos elfos lanzaron un contraataque desde el norte que diezmó el frente de las tropas trol.
Los Amani se encontraban atrapados entre dos frentes, pero Jintha aún confiaba en la victoria de los trols. Que los elfos hubieran forjado una alianza con los primitivos humanos era una prueba de su desesperación. Aunque los Arathi tenían fama de ser fieros guerreros, no poseían habilidades mágicas ni la disciplina en combate de los elfos. Los humanos no eran más que una pequeña molestia que Jintha aplastaría con facilidad. Dispuesto a destruir los ejércitos de Arathor, Jintha dirigió sus soldados hacia el sur para aplastar a los humanos. Una vez acabaran con los humanos, sus tropas se concentrarían de nuevo sobre Quel'Thalas y exterminarían a los elfos de una vez por todas.
Por orden de Thoradin, los humanos iniciaron una lenta retirada hacia Alterac. Durante semanas de cruentos y brutales combates, los confiados Amani persiguieron a los ejércitos de Arathor hacia las montañas.
Mientras los humanos se desplazaban hacia el sur, los elfos salieron de Quel'Thalas y marcharon hacia Alterac, hostigando la retaguardia de los trols y reduciendo poco a poco sus efectivos.
Cuando los humanos alcanzaron finalmente la Fortaleza de Alterac, Thoradin contempló con satisfacción que los Amani aun los perseguían. Preparó a sus tropas para el inminente ataque. Una mañana, mientras la niebla envolvía las colinas de Alterac, el ejército trol cayó sobre los humanos. Aun viéndose superados en número, los Arathi lucharon con una tenacidad inesperada. La batalla duró días sin que ningún bando cediera terreno. Al poco tiempo, los altos elfos llegaron desde el norte y atacaron a los Amani desde un segundo frente.
Cuando los humanos y los elfos sintieron que habían infligido suficientes pérdidas a sus enemigos, revelaron su arma secreta: los cien magi humanos. Thoradin los había mantenido ocultos en la Fortaleza de Alterac desde el inicio de la guerra. Había llegado la hora de comprobar su valía en la batalla.
Junto a los hechiceros elfos, los humanos invocaron sus nuevos poderes. En vez de atacar individualmente, los magi recurrieron a una táctica sin precedentes: combinaron sus poderes y tejieron un único y temible hechizo. Las Montañas de Alterac se estremecieron mientras lenguas de fuego emergían de un cielo enrojecido como la sangre. Las fuerzas mágicas atraparon al ejército Amani en una enorme deflagración, calcinando a trols y loa de forma indiscriminada.
Jintha fue uno de los primeros Amani en ser consumido por las llamas mágicas. Tras perder a su líder, las tropas trol rompieron filas y huyeron hacia el norte. Los elfos y los humanos les dieron caza, masacrando a todos los Amani que encontraron.
La batalla fue devastadora para las pretensiones de los emisarios Zandalari. Tan confiados estaban en la victoria que ahora regresaron a su isla avergonzados. Para ellos, la derrota marcó un punto de inflexión en la historia de los trols, del cual quizá nunca se recuperarían.
Sin embargo, para Quel'Thalas y Arathor la guerra marcó el principio de una nueva era dorada. Durante meses tras el fin del conflicto, las calles de Strom y de la Ciudad de Lunargenta vivieron celebraciones constantes. Además, los agradecidos elfos prometieron lealtad eterna a Arathor y a los descendientes de Thoradin.
Sin embargo, Thoradin cambió de opinión cuándo un grupo de embajadores altos elfos enviados por el rey Anasterian Caminante del Sol llegaron sin avisar a Strom. Thoradin escuchó horrorizado sus relatos sobre la brutalidad de los Amani y sobre los extraños semidioses que luchaban a su lado.
La amenaza de los Amani era mayor de lo que Thoradin y sus consejeros imaginaban. Los altos elfos argumentaron que, sin la ayuda de los humanos, los trols pronto destruirían Quel'Thalas, tras lo cual lanzarían a sus sangrientas partidas de guerra contra la misma Strom.
Tras la reunión, Thoradin consultó a sus asesores. Todos estaban de acuerdo en establecer una alianza con los elfos, pero también eran conscientes de que Arathor carecía de la fuerza necesaria para entrar en conflicto abierto con los trols. Thoradin y sus asesores debatieron hasta altas horas de la noche antes de llegar a una conclusión: si los humanos aprendían a usar la magia, quizá podrían inclinar la balanza a su favor.
La magia de los elfos era legendaria entre los humanos, pero estos nunca habían aprendido sus secretos. Aunque Thoradin desconfiaba profundamente de cualquier forma de hechicería, sabía que sus tropas la necesitarían para derrotar a los Amani. Al día siguiente, Thoradin se presentó ante los embajadores con una oferta: a cambio de su apoyo militar, los elfos enseñarían a los humanos a emplear la magia.
Los altos elfos enviaron mensajeros para consultar con el rey Anasterian. Como todos los de su especie, el rey conocía bien los peligros de la magia descontrolada. Educar en su uso a los humanos podría resultar desastroso. No obstante, por mucho que esta posibilidad le inquietara, su gente se enfrentaba a la extinción. Sabiendo que no tenía elección, el rey consintió que los altos elfos enseñaran a cien humanos los caminos más rudimentarios de la magia.
Al poco tiempo, los magi elfos se desplazaron a Strom y rápidamente iniciaron el aprendizaje de los humanos. Al cabo de algunos meses, los maestros advirtieron algo extraordinario en sus alumnos: aunque los humanos adolecían de una importante falta de refinamiento y sutileza en sus encantamientos, poseían una sorprendente afinidad natural con la magia.
Mientras tanto, Thoradin ordenó a sus generales construir un bastión en la base de las Montañas de Alterac que serviría de punto de salida para su ofensiva contra los trols. A su vez, los generales de Thoradin edificaron otras toscas fortificaciones en los Páramos del Este, una franja de fértiles colinas al este de los Claros de Tirisfal.
Una vez los elfos educaron a los magi humanos, Arathor inició su ofensiva. Más de veinte mil soldados humanos se agruparon en la Fortaleza de Alterac. Desde allí, el mismo Thoradin lideró a sus tropas hacia Quel'Thalas. Sin embargo, no llevó consigo a los cien magi humanos, que permanecieron ocultos tras las murallas de Alterac. Si los acontecimientos se desarrollaban como Thoradin esperaba, los magi desempeñarían un papel específico en la guerra...
Los generales Ignaeus y Lordain formaron la vanguardia del ejército de Arathor. Cabalgaron días por delante del ejército principal, masacrando a los exploradores y grupos de asalto trols que se cruzaban en su camino. Tras varias semanas de dura marcha, los ejércitos de Arathor finalmente alcanzaron las inmediaciones de Quel'Thalas y cargaron sobre el flanco sur de los Amani. A la vez, los altos elfos lanzaron un contraataque desde el norte que diezmó el frente de las tropas trol.
Los Amani se encontraban atrapados entre dos frentes, pero Jintha aún confiaba en la victoria de los trols. Que los elfos hubieran forjado una alianza con los primitivos humanos era una prueba de su desesperación. Aunque los Arathi tenían fama de ser fieros guerreros, no poseían habilidades mágicas ni la disciplina en combate de los elfos. Los humanos no eran más que una pequeña molestia que Jintha aplastaría con facilidad. Dispuesto a destruir los ejércitos de Arathor, Jintha dirigió sus soldados hacia el sur para aplastar a los humanos. Una vez acabaran con los humanos, sus tropas se concentrarían de nuevo sobre Quel'Thalas y exterminarían a los elfos de una vez por todas.
Por orden de Thoradin, los humanos iniciaron una lenta retirada hacia Alterac. Durante semanas de cruentos y brutales combates, los confiados Amani persiguieron a los ejércitos de Arathor hacia las montañas.
Mientras los humanos se desplazaban hacia el sur, los elfos salieron de Quel'Thalas y marcharon hacia Alterac, hostigando la retaguardia de los trols y reduciendo poco a poco sus efectivos.
Cuando los humanos alcanzaron finalmente la Fortaleza de Alterac, Thoradin contempló con satisfacción que los Amani aun los perseguían. Preparó a sus tropas para el inminente ataque. Una mañana, mientras la niebla envolvía las colinas de Alterac, el ejército trol cayó sobre los humanos. Aun viéndose superados en número, los Arathi lucharon con una tenacidad inesperada. La batalla duró días sin que ningún bando cediera terreno. Al poco tiempo, los altos elfos llegaron desde el norte y atacaron a los Amani desde un segundo frente.
Cuando los humanos y los elfos sintieron que habían infligido suficientes pérdidas a sus enemigos, revelaron su arma secreta: los cien magi humanos. Thoradin los había mantenido ocultos en la Fortaleza de Alterac desde el inicio de la guerra. Había llegado la hora de comprobar su valía en la batalla.
Junto a los hechiceros elfos, los humanos invocaron sus nuevos poderes. En vez de atacar individualmente, los magi recurrieron a una táctica sin precedentes: combinaron sus poderes y tejieron un único y temible hechizo. Las Montañas de Alterac se estremecieron mientras lenguas de fuego emergían de un cielo enrojecido como la sangre. Las fuerzas mágicas atraparon al ejército Amani en una enorme deflagración, calcinando a trols y loa de forma indiscriminada.
Jintha fue uno de los primeros Amani en ser consumido por las llamas mágicas. Tras perder a su líder, las tropas trol rompieron filas y huyeron hacia el norte. Los elfos y los humanos les dieron caza, masacrando a todos los Amani que encontraron.
La batalla fue devastadora para las pretensiones de los emisarios Zandalari. Tan confiados estaban en la victoria que ahora regresaron a su isla avergonzados. Para ellos, la derrota marcó un punto de inflexión en la historia de los trols, del cual quizá nunca se recuperarían.
Sin embargo, para Quel'Thalas y Arathor la guerra marcó el principio de una nueva era dorada. Durante meses tras el fin del conflicto, las calles de Strom y de la Ciudad de Lunargenta vivieron celebraciones constantes. Además, los agradecidos elfos prometieron lealtad eterna a Arathor y a los descendientes de Thoradin.
la guerra civil gurubashi
1.500 años antes del Portal Oscuro
En los límites meridionales de los Reinos del Este, los trols Gurubashi selváticos languidecían entre la pobreza y la penuria, pues nunca se recuperaron plenamente de la destrucción causada por el Hendimiento. Muchos terrenos agrícolas y zonas de caza se perdieron para siempre y la hambruna se convirtió en la acompañante perenne del imperio.
Desesperados por recuperar su antigua gloria, los Gurubashi de la Vega de Tuercespina clamaron finalmente a los poderosos espíritus loa venerados por los trols. Uno de ellos respondió a su llamada: Hakkar el Cazador de Almas, Loa de la Sangre. El malvado espíritu prometió a los Gurubashi ayudarles a extender su imperio por la mitad inferior de los Reinos del Este. A cambio, les exigió una gran cantidad de sacrificios de sangre.
Los Gurubashi que juraron lealtad a Hakkar recibirían el nombre de Hakkari. Estos trols derrotaron con contundencia a manadas de gnolls cercanas y a tribus de murlocs, además de a otros trols que se oponían a Hakkar. Los prisioneros pronto deseaban haber muerto en combate; durante años, el espíritu incorpóreo de Hakkar se atracó con la sangre de los cautivos. Bajo el dominio de los Hakkari, los Gurubashi alcanzaron sus ansiados objetivos y conquistaron amplias franjas de tierra, además de muchas de las islas que salpicaban las costas de los Mares del Sur.
Al principio, los Zandalari, que contemplaban estos acontecimientos a una prudente distancia, mostraron su satisfacción por el retorno de los Gurubashi a la conquista y a su moralidad original. Pero, cuando se hizo evidente que Hakkar jamás saciaría su sed de sangre, se dieron cuenta de que el maligno dios no solo destruiría la raza de los trols, sino el mundo entero.
Los Zandalari congregaron sus tropas y marcharon hacia los Reinos del Este. Allí, se reunieron con los trols Gurubashi que habían ocultado su desacuerdo con los Hakkari. Los Zandalari y sus nuevos aliados descubrieron que una facción de los sacerdotes más fervorosos de Hakkar, los Atal'ai, trataban de invocar al espíritu del loa en un cuerpo físico, lo que a su vez despertaría nuevas dimensiones de su poder y condenaría definitivamente a la raza trol.
Horrorizados por los planes de los Atal'ai, los Zandalari asaltaron la capital Gurubashi de Zul'Gurub. Los ejércitos combatieron entre los zigurats cubiertos de parras que poblaban la ciudad templo durante todo un día y toda una noche. Al final, en lo alto del sangriento altar de Hakkar, los Zandalari derrotaron al Loa de la Sangre y a la mayoría de sus enloquecidos seguidores.
A pesar de la victoria, los Zandalari y sus aliados acordaron permanecer alerta por si Hakkar reaparecía. El loa no estaba realmente muerto; simplemente, su espíritu había sido expulsado del mundo físico.
Además, algunos de sus fanáticos sacerdotes Atal'ai escaparon hacia las selvas que rodeaban Zul'Gurub. Estos trols se establecieron en el Pantano de las Penas, al norte de la capital Gurubashi. En el corazón de las salvajes marismas, construyeron un gran templo dedicado a su sanguinario loa: el Templo de Atal'Hakkar.
En las profundidades del templo, los Atal'ai continuaron venerando a Hakkar. Condujeron oscuros rituales y ceremonias con la esperanza de convocar al loa de vuelta al mundo físico. La magia tenebrosa retorció la flora y la fauna que rodeaban el templo, lo que atrajo la atención del Dragón Aspecto verde, Ysera.
Tras descubrir los planes de los Atal'ai para invocar a Hakkar, Ysera desato sus poderes sobre el templo y sus ocupantes. El ataque de la Dragona Aspecto derrumbó los muros del templo y reventó sus cimientos. El gigantesco zigurat se hundió en la tierra. Mientras el cenagoso lodazal se tragaba el templo, los aterrorizados Atal'ai abandonaron sus rituales y se perdieron en las marismas.
Aunque Ysera logró frustrar el retorno de Hakkar, los Atal'ai podían tratar de resucitar de nuevo a Hakkar en un futuro. Por ello, envió a algunos de sus leales dragones verdes a vigilar las ruinas del templo para asegurar que no lo volvieran a utilizar para traer a semejante mal a este mundo.
Desesperados por recuperar su antigua gloria, los Gurubashi de la Vega de Tuercespina clamaron finalmente a los poderosos espíritus loa venerados por los trols. Uno de ellos respondió a su llamada: Hakkar el Cazador de Almas, Loa de la Sangre. El malvado espíritu prometió a los Gurubashi ayudarles a extender su imperio por la mitad inferior de los Reinos del Este. A cambio, les exigió una gran cantidad de sacrificios de sangre.
Los Gurubashi que juraron lealtad a Hakkar recibirían el nombre de Hakkari. Estos trols derrotaron con contundencia a manadas de gnolls cercanas y a tribus de murlocs, además de a otros trols que se oponían a Hakkar. Los prisioneros pronto deseaban haber muerto en combate; durante años, el espíritu incorpóreo de Hakkar se atracó con la sangre de los cautivos. Bajo el dominio de los Hakkari, los Gurubashi alcanzaron sus ansiados objetivos y conquistaron amplias franjas de tierra, además de muchas de las islas que salpicaban las costas de los Mares del Sur.
Al principio, los Zandalari, que contemplaban estos acontecimientos a una prudente distancia, mostraron su satisfacción por el retorno de los Gurubashi a la conquista y a su moralidad original. Pero, cuando se hizo evidente que Hakkar jamás saciaría su sed de sangre, se dieron cuenta de que el maligno dios no solo destruiría la raza de los trols, sino el mundo entero.
Los Zandalari congregaron sus tropas y marcharon hacia los Reinos del Este. Allí, se reunieron con los trols Gurubashi que habían ocultado su desacuerdo con los Hakkari. Los Zandalari y sus nuevos aliados descubrieron que una facción de los sacerdotes más fervorosos de Hakkar, los Atal'ai, trataban de invocar al espíritu del loa en un cuerpo físico, lo que a su vez despertaría nuevas dimensiones de su poder y condenaría definitivamente a la raza trol.
Horrorizados por los planes de los Atal'ai, los Zandalari asaltaron la capital Gurubashi de Zul'Gurub. Los ejércitos combatieron entre los zigurats cubiertos de parras que poblaban la ciudad templo durante todo un día y toda una noche. Al final, en lo alto del sangriento altar de Hakkar, los Zandalari derrotaron al Loa de la Sangre y a la mayoría de sus enloquecidos seguidores.
A pesar de la victoria, los Zandalari y sus aliados acordaron permanecer alerta por si Hakkar reaparecía. El loa no estaba realmente muerto; simplemente, su espíritu había sido expulsado del mundo físico.
Además, algunos de sus fanáticos sacerdotes Atal'ai escaparon hacia las selvas que rodeaban Zul'Gurub. Estos trols se establecieron en el Pantano de las Penas, al norte de la capital Gurubashi. En el corazón de las salvajes marismas, construyeron un gran templo dedicado a su sanguinario loa: el Templo de Atal'Hakkar.
En las profundidades del templo, los Atal'ai continuaron venerando a Hakkar. Condujeron oscuros rituales y ceremonias con la esperanza de convocar al loa de vuelta al mundo físico. La magia tenebrosa retorció la flora y la fauna que rodeaban el templo, lo que atrajo la atención del Dragón Aspecto verde, Ysera.
Tras descubrir los planes de los Atal'ai para invocar a Hakkar, Ysera desato sus poderes sobre el templo y sus ocupantes. El ataque de la Dragona Aspecto derrumbó los muros del templo y reventó sus cimientos. El gigantesco zigurat se hundió en la tierra. Mientras el cenagoso lodazal se tragaba el templo, los aterrorizados Atal'ai abandonaron sus rituales y se perdieron en las marismas.
Aunque Ysera logró frustrar el retorno de Hakkar, los Atal'ai podían tratar de resucitar de nuevo a Hakkar en un futuro. Por ello, envió a algunos de sus leales dragones verdes a vigilar las ruinas del templo para asegurar que no lo volvieran a utilizar para traer a semejante mal a este mundo.
La liberación de kezan
100 años antes del Portal Oscuro
Tras el Hendimiento, los Zandalari partieron a explorar las numerosas islas que salpicaban el recién formado mar que separaba Kalimdor de los Reinos del Este. Durante uno de sus viajes, los trols descubrieron Kezan, una isla habitada por goblins. Estos pequeños seres de piel verde eran astutos pero algo toscos.
Al principio, las dos razas mantuvieron la distancia. Los Zandalari acudieron a Kezan en busca de un extraño mineral llamado kaja'mite. El consumo de kaja'mite vaporizado inducía un amplio abanico de efectos como sentidos agudizados, alucinaciones e inteligencia aumentada. Los trols codiciaban el mineral, pues era un componente sagrado de sus rituales y ceremonias. Durante siglos, explotaron las numerosas vetas de kaja'mite que corrían por la superficie de la isla. En ocasiones contrataban a goblins para que trabajaran por ellos, pagándoles con baratijas brillantes pero baratas que las diminutas criaturas adoraban.
La relación entre ambas razas cambió cuando los trols descubrieron un gigantesco depósito de kaja'mite enterrado a cierta profundidad. Era más de lo que los Zandalari podrían necesitar jamás. En vez de extraer el material, los trols esclavizaron a los goblins y los obligaron a trabajar en condiciones deplorables. Durante miles de años, los goblins, demasiado débiles para rebelarse, sufrieron bajo el yugo de los trols. Pero al final, el mismo kaja'mite propició la salvación de los goblins.
Una neblina de kaja'mite cubría permanentemente las minas. Tras tanto tiempo respirándolo, el mineral despertó la inteligencia de los goblins... y su astucia. En secreto, planearon derrocar a sus amos empleando los materiales a su alcance para construir trampas, explosivos y otras armas de lo más ingeniosas.
Los sobrestantes trol se vieron sorprendidos por una masa de goblins que surgían de las minas armados con una tecnología que superaba a la de los propios Zandalari. La revolución acabó con el dominio de los trols sobre Kezan, además de destruir sus instalaciones mineras y sembrar una destrucción inenarrable.
Los Zandalari supervivientes huyeron y los goblins celebraron su liberación volviéndose los unos contra los otros en un afán por llenar el vacío de poder. Del caos resultante surgieron incontables facciones y alianzas, las más poderosas de las cuales recibían el apelativo de cárteles. Cuando la contienda no entregó un ganador claro, estos cárteles firmaron una paz incierta.
En realidad, los conflictos entre las facciones goblin jamás cesaron pero, durante décadas, libraron sus combates en la arena de la economía. Con el tiempo, los cárteles asumieron el control del comercio para abastecerse y para emplear sus beneficios en amasar mayor riqueza y poder.
Al principio, las dos razas mantuvieron la distancia. Los Zandalari acudieron a Kezan en busca de un extraño mineral llamado kaja'mite. El consumo de kaja'mite vaporizado inducía un amplio abanico de efectos como sentidos agudizados, alucinaciones e inteligencia aumentada. Los trols codiciaban el mineral, pues era un componente sagrado de sus rituales y ceremonias. Durante siglos, explotaron las numerosas vetas de kaja'mite que corrían por la superficie de la isla. En ocasiones contrataban a goblins para que trabajaran por ellos, pagándoles con baratijas brillantes pero baratas que las diminutas criaturas adoraban.
La relación entre ambas razas cambió cuando los trols descubrieron un gigantesco depósito de kaja'mite enterrado a cierta profundidad. Era más de lo que los Zandalari podrían necesitar jamás. En vez de extraer el material, los trols esclavizaron a los goblins y los obligaron a trabajar en condiciones deplorables. Durante miles de años, los goblins, demasiado débiles para rebelarse, sufrieron bajo el yugo de los trols. Pero al final, el mismo kaja'mite propició la salvación de los goblins.
Una neblina de kaja'mite cubría permanentemente las minas. Tras tanto tiempo respirándolo, el mineral despertó la inteligencia de los goblins... y su astucia. En secreto, planearon derrocar a sus amos empleando los materiales a su alcance para construir trampas, explosivos y otras armas de lo más ingeniosas.
Los sobrestantes trol se vieron sorprendidos por una masa de goblins que surgían de las minas armados con una tecnología que superaba a la de los propios Zandalari. La revolución acabó con el dominio de los trols sobre Kezan, además de destruir sus instalaciones mineras y sembrar una destrucción inenarrable.
Los Zandalari supervivientes huyeron y los goblins celebraron su liberación volviéndose los unos contra los otros en un afán por llenar el vacío de poder. Del caos resultante surgieron incontables facciones y alianzas, las más poderosas de las cuales recibían el apelativo de cárteles. Cuando la contienda no entregó un ganador claro, estos cárteles firmaron una paz incierta.
En realidad, los conflictos entre las facciones goblin jamás cesaron pero, durante décadas, libraron sus combates en la arena de la economía. Con el tiempo, los cárteles asumieron el control del comercio para abastecerse y para emplear sus beneficios en amasar mayor riqueza y poder.
el asalto de ventormenta
21 años antes del Portal Oscuro
En el año 21 antes de la apertura del Portal Oscuro las civilizaciones trol ya vivían una era de conflictos. En el norte, La tribu Amani asaltaba las tierras de Quel’Thalas para expulsar a los elfos del territorio ancestral que les pertenecía. Por otra parte, en el sur, la tribu Gurubashi hacía frente a la alarmante expansión de la raza humana que recientemente se había asentado en los Páramos de Poniente y los territorios colindantes a la Vega de Tuercespina.
El derramamiento de sangre no se hizo esperar: una serie de escaramuzas aisladas iniciaron la contienda, pero poco después las bandas de guerra trol lanzaban incursiones constantes.
La nación humana de Ventormenta, liderada por el rey Barathen, comandó sus ejércitos de forma defensiva. Ordenó a sus soldados interceptar las bandas de guerra, pero les prohibió emprender represalias en territorio Gurubashi. Su hijo en cambio abogaba por una posición más severa: el príncipe Llane Wrynn quería atemorizar a los trols aun a costa de invadir las tierras Gurubashi. Con ese objetivo en mente reclutó para su causa a su amigo de la infancia, el mago Medivh.
La estrategia del rey Barathen fue efectiva durante un tiempo, pero era imposible atajar todas las incursiones. Un día, una partida de jinetes trol evitó a las patrullas de Ventormenta y abrió un sendero de destrucción por los Páramos de Poniente, el granero del reino. Tres ciudades ardieron hasta los cimientos. Aunque los soldados de Ventormenta persiguieron a los jinetes hasta exterminarlos, ya era tarde para las docenas de humanos asesinados de forma lenta, salvaje y atroz.
Lleno de ira contra los trols, el príncipe Llane clamaba venganza, sangre trol debía ser derramada en compoensacion por las muertes humanas. En claro desafío a la voluntad del rey, el príncipe junto a sus amigos Anduin Lothar y Medivh, se infiltró más allá de la frontera con Vega de Tuercespina y juntos se adentraron en territorio Gurubashi en busca de la cabeza del Señor de la Guerra Jok’non, quien lideraba a la raza desde un zigurat en el centro de Tuercespina.
Pese a la magia de Medivh, la incursión secreta fue rápidamente descubierta y los tres humanos batallaron por sus vidas. En aquel entonces, Jok’non y sus seguidores experimentaban con magia de sangre prohibida proveniente de uno de sus dioses, un ente tan antiguo como poderoso llamado Hakkar el Cazador de Almas. Medivh se encaró con Jok’non, pero el poder oscuro del trol amenazaba con engullir al mago. El hechicero liberó su furia, desprendiéndose de su miedo y con un poderoso estallido de magia asesinó hasta el último trol del zigurat. Los tres humanos volvieron a casa con sensación de victoria.
No hubo testigos de la muerte del Señor de la Guerra, todos ardieron, sin embargo, pronto se descubrió el origen de los asesinos y Zan’non, el hijo de Jok’non, reunió bajo su estandarte a todos los Gurubashi para declarar la guerra a Ventormenta.
Hacía siglos que las tribus Gurubashi no se unían; los humano no estaban preparados para contener su furia. Los ejércitos trols conformaban una marea interminable de soldados. En pocos días, las líneas defensivas meridionales de Ventormenta cayeron ante la avalancha Gurubashi. Los malogrados civiles que no escaparon a tiempo fueron masacrados de forma horrible. Sus dientes, huesos y orejas colgaban del cuello de los trols como trofeos.
El objetivo de los Gurubashi era claro: arrasar Ventormenta hasta los cimientos. El rey Barathen reagrupó sus tropas en el interior de la fortaleza. La supervivencia de su reino dependería de una única y gigantesca batalla.
Mientras las bandas de guerra Gurubashi se aproximaban, llane confesó lo sucedido en Tuercespina a su padre. Barathen, más decepcionado que furioso, no castigó a los tres jóvenes. No tenía sentido; los trols se esncargarian pronto de ello.
Cuando la interminable marea Gurubashi llegó a los muros de la ciudad, los soldados de Ventormenta se estremecieron de terror. Mediante el uso de las prácticas prohibidas de su padre, Zan’non había convertido a un grupo de Gurubashi en rabiosas moles de fuerza incomensurable. Los gigantescos mutantes treparon por los muros de Ventormenta y procedieron a despedazar a sus soldados.
Ambos bandos sufrían terribles bajas. Consciente de que solo un milagro repelería el asedio Gurubashi, el rey Barathen cargó hacia la infernal batalla dispuesto a reclamar la cabeza de Zan’non. Aunque casi alcanza su objetivo, las probabilidades estaban en su contra. El rey Barathen falleció en el campo de batalla.
Desconsolado por la muerte de su padre, Llane se veía azotado por la culpa de su insensata expedición a Tuercespina. Sin embargo, la ciudad le necesitaba. Los ejércitos de Ventormenta caían presa del pánico y la confusión. Todo parecía perdido. Desesperado, Llane imploró a Medivh que liberara su poder como hizo en Tuercespina. De lo contrario, Ventormenta caería.
El mago ascendió a lo más alto de las murallas de Ventormenta y liberó fuego y hielo sobre los Gurubashi, congelándolos para siempre o incinerándolos desde dentro. Su fuerza arcana desatada despedazó a los trols. Sus gritos de agonía acallaron los sonidos de la batalla.
Cuando el bombardeo arcano de Medivh cesó, Ventormenta seguía en pie. Los Gurubashi y su líder yacían muertos. Solo un puñado de trols escaparon de la vorágine mágica del Guardián.
El derramamiento de sangre no se hizo esperar: una serie de escaramuzas aisladas iniciaron la contienda, pero poco después las bandas de guerra trol lanzaban incursiones constantes.
La nación humana de Ventormenta, liderada por el rey Barathen, comandó sus ejércitos de forma defensiva. Ordenó a sus soldados interceptar las bandas de guerra, pero les prohibió emprender represalias en territorio Gurubashi. Su hijo en cambio abogaba por una posición más severa: el príncipe Llane Wrynn quería atemorizar a los trols aun a costa de invadir las tierras Gurubashi. Con ese objetivo en mente reclutó para su causa a su amigo de la infancia, el mago Medivh.
La estrategia del rey Barathen fue efectiva durante un tiempo, pero era imposible atajar todas las incursiones. Un día, una partida de jinetes trol evitó a las patrullas de Ventormenta y abrió un sendero de destrucción por los Páramos de Poniente, el granero del reino. Tres ciudades ardieron hasta los cimientos. Aunque los soldados de Ventormenta persiguieron a los jinetes hasta exterminarlos, ya era tarde para las docenas de humanos asesinados de forma lenta, salvaje y atroz.
Lleno de ira contra los trols, el príncipe Llane clamaba venganza, sangre trol debía ser derramada en compoensacion por las muertes humanas. En claro desafío a la voluntad del rey, el príncipe junto a sus amigos Anduin Lothar y Medivh, se infiltró más allá de la frontera con Vega de Tuercespina y juntos se adentraron en territorio Gurubashi en busca de la cabeza del Señor de la Guerra Jok’non, quien lideraba a la raza desde un zigurat en el centro de Tuercespina.
Pese a la magia de Medivh, la incursión secreta fue rápidamente descubierta y los tres humanos batallaron por sus vidas. En aquel entonces, Jok’non y sus seguidores experimentaban con magia de sangre prohibida proveniente de uno de sus dioses, un ente tan antiguo como poderoso llamado Hakkar el Cazador de Almas. Medivh se encaró con Jok’non, pero el poder oscuro del trol amenazaba con engullir al mago. El hechicero liberó su furia, desprendiéndose de su miedo y con un poderoso estallido de magia asesinó hasta el último trol del zigurat. Los tres humanos volvieron a casa con sensación de victoria.
No hubo testigos de la muerte del Señor de la Guerra, todos ardieron, sin embargo, pronto se descubrió el origen de los asesinos y Zan’non, el hijo de Jok’non, reunió bajo su estandarte a todos los Gurubashi para declarar la guerra a Ventormenta.
Hacía siglos que las tribus Gurubashi no se unían; los humano no estaban preparados para contener su furia. Los ejércitos trols conformaban una marea interminable de soldados. En pocos días, las líneas defensivas meridionales de Ventormenta cayeron ante la avalancha Gurubashi. Los malogrados civiles que no escaparon a tiempo fueron masacrados de forma horrible. Sus dientes, huesos y orejas colgaban del cuello de los trols como trofeos.
El objetivo de los Gurubashi era claro: arrasar Ventormenta hasta los cimientos. El rey Barathen reagrupó sus tropas en el interior de la fortaleza. La supervivencia de su reino dependería de una única y gigantesca batalla.
Mientras las bandas de guerra Gurubashi se aproximaban, llane confesó lo sucedido en Tuercespina a su padre. Barathen, más decepcionado que furioso, no castigó a los tres jóvenes. No tenía sentido; los trols se esncargarian pronto de ello.
Cuando la interminable marea Gurubashi llegó a los muros de la ciudad, los soldados de Ventormenta se estremecieron de terror. Mediante el uso de las prácticas prohibidas de su padre, Zan’non había convertido a un grupo de Gurubashi en rabiosas moles de fuerza incomensurable. Los gigantescos mutantes treparon por los muros de Ventormenta y procedieron a despedazar a sus soldados.
Ambos bandos sufrían terribles bajas. Consciente de que solo un milagro repelería el asedio Gurubashi, el rey Barathen cargó hacia la infernal batalla dispuesto a reclamar la cabeza de Zan’non. Aunque casi alcanza su objetivo, las probabilidades estaban en su contra. El rey Barathen falleció en el campo de batalla.
Desconsolado por la muerte de su padre, Llane se veía azotado por la culpa de su insensata expedición a Tuercespina. Sin embargo, la ciudad le necesitaba. Los ejércitos de Ventormenta caían presa del pánico y la confusión. Todo parecía perdido. Desesperado, Llane imploró a Medivh que liberara su poder como hizo en Tuercespina. De lo contrario, Ventormenta caería.
El mago ascendió a lo más alto de las murallas de Ventormenta y liberó fuego y hielo sobre los Gurubashi, congelándolos para siempre o incinerándolos desde dentro. Su fuerza arcana desatada despedazó a los trols. Sus gritos de agonía acallaron los sonidos de la batalla.
Cuando el bombardeo arcano de Medivh cesó, Ventormenta seguía en pie. Los Gurubashi y su líder yacían muertos. Solo un puñado de trols escaparon de la vorágine mágica del Guardián.
durante la primera guerra: Resistencia gurubashi
1 año después del Portal Oscuro
Años después, el 1 después de la apertura del Portal Oscuro, una nueva raza beligerante empezaba a expandirse por Azeroth: los orcos. Su Horda centró sus ataques en el norte, hacia Ventormenta. Sin embargo, algunas bandas de guerra se adentraron en las selvas occidentales de la Vega de Tuercespina. El cabecilla Kilrogg Ojo Muerto y su clan Foso Sangrante tomaron las riendas de la expedición; la región les recordaba su hogar ancestral y pretendían reclamarla como su nuevo hogar.
Los orcos, no obstante, desconocían que Tuercespina era territorio Gurubashi. Tal y como sucedió cuando los humanos invadieron su territorio, los trols se unieron para hacer frente a esta nueva amenaza. Las espesas selvas se tiñeron con la sangre de unos combates tan feroces como despiadados. Los trols sabían aterrorizar a sus enemigos… pero los Foso Sangrante no iban a la zaga. Gracias a generaciones de supervivencia en una jungla plagada de remanentes de la Fronda Eterna, los orcos habían incorporado su instinto más salvaje a sus tácticas de combate.
Aun con todo, los Foso Sangrante estaban en desventaja. A pesar de superar en numero a los Gurubashi en casi todas las escaramuzas, los trols conocían el terreno como la palma de la mano. Los Gurubashi cedían franjas enteras de jungla para atraer a los orcos al corazón de su territorio y entonces los emboscaban desde todas las direcciones. Los Foso Sangrante sufrían muchas bajas en cada escaramuza.
De no ser por el desgaste del asalto a Ventormenta – y por los poderes de Medivh – los Gurubashi quizá habrían resistido al envite de la Horda. Pero los trols apenas contaban con los efectivos suficientes para continuar la guerra de guerrillas en la jungla.
Pero no necesitaron más. Cuando el Jefe de Guerra Puño Negro se enteró de los numerosos orcos muertos en la Vega de Tuercespina sin beneficio aparente, ordenó al clan Foso Sangrante retirarse de la jungla y unirse a la lucha contra los humanos. La Horda se ocuparía más tarde de los problemáticos trols.
Cuando los orcos abandonaron la jungla, Los Gurubashi no los persiguieron. En vez de eso, los trols permanecieron en su territorio, siempre alerta ante una nueva invasión.
Los orcos, no obstante, desconocían que Tuercespina era territorio Gurubashi. Tal y como sucedió cuando los humanos invadieron su territorio, los trols se unieron para hacer frente a esta nueva amenaza. Las espesas selvas se tiñeron con la sangre de unos combates tan feroces como despiadados. Los trols sabían aterrorizar a sus enemigos… pero los Foso Sangrante no iban a la zaga. Gracias a generaciones de supervivencia en una jungla plagada de remanentes de la Fronda Eterna, los orcos habían incorporado su instinto más salvaje a sus tácticas de combate.
Aun con todo, los Foso Sangrante estaban en desventaja. A pesar de superar en numero a los Gurubashi en casi todas las escaramuzas, los trols conocían el terreno como la palma de la mano. Los Gurubashi cedían franjas enteras de jungla para atraer a los orcos al corazón de su territorio y entonces los emboscaban desde todas las direcciones. Los Foso Sangrante sufrían muchas bajas en cada escaramuza.
De no ser por el desgaste del asalto a Ventormenta – y por los poderes de Medivh – los Gurubashi quizá habrían resistido al envite de la Horda. Pero los trols apenas contaban con los efectivos suficientes para continuar la guerra de guerrillas en la jungla.
Pero no necesitaron más. Cuando el Jefe de Guerra Puño Negro se enteró de los numerosos orcos muertos en la Vega de Tuercespina sin beneficio aparente, ordenó al clan Foso Sangrante retirarse de la jungla y unirse a la lucha contra los humanos. La Horda se ocuparía más tarde de los problemáticos trols.
Cuando los orcos abandonaron la jungla, Los Gurubashi no los persiguieron. En vez de eso, los trols permanecieron en su territorio, siempre alerta ante una nueva invasión.
Durante la segunda guerra: El pacto amani
Al finalizar la primera Guerra, la Horda se vio en la necesidad conseguir nuevas armas y aliados para seguir la conquista del nuevo mundo. Uno de esos nuevos aliados fueron la raza de trol del bosque de la tribu Amani. La Horda estableció buenas relaciones con los temibles trols Amani de Azeroth. Tras años de conflictos contra los humanos, los trols contemplaron con gran regocijo la destrucción de Ventormenta. Los Amani veían a los orcos como posibles aliados; algunos incluso se mostraron dispuestos a unirse a la Horda si Martillo Maldito, el reciente nuevo Jefe de Guerra, se avenía a ayudarles. El señor de la guerra Zul’jin, líder de los Amani, languidecía en una prisión humana cercana al pueblo de Trabalomas. Si los orcos liberaban a Zul’jin, los trols unirían sus fuerzas a la Horda. Los trols conocían bien esas tierras de modo que Martillo Maldito aceptó.
Bajo este acuerdo, la Horda marchó a la batalla y poco a poco fue conquistando los Reinos del Este des de el sur. Cuando llegó el momento, Martillo Maldito cumplió su promesa de liberar al señor de la guerra Zul’jin. Los exploradores orcos encontraron al trol en una cárcel cercana a un bastión humano conocido como Durnholde.
Mientras la guerra se recrudecía por todo Trabalomas, Martillo Maldito en persona se puso al mando de una partida de guerra y rescató a Zul’jin. Los defensores de la prisión cayeron rápidamente ante la furia del jefe de guerra y sus experimentados soldados. Tras liberar al líder de los trols, Martillo Maldito invitó a su pueblo a unirse a la Horda.
Al principio, Zul’jin receló de la propuesta. A fin de cuentas, él era el señor de la guerra de los poderosos Amani. No respondería ante nadie. Sin embargo, Martillo Maldito apaciguó rápidamente las preocupaciones de Zul’jin sobre el liderazgo. Si los Amani se unían a la Horda, no serían siervos de nadie. Zul’jin conservaría el control de su pueblo. El señor de la guerra combatiría junto a Martillo Maldito como iguales.
Al final, Martillo Maldito se ganó la confianza de Zul’jin con una propuesta: si los Amani sumaban sus fuerzas a la Horda, los orcos les ayudarían a aniquilar sus enemigos jurados: los altos elfos de Quel’Thalas.
Atacar Quel’Thalas implicaba rodear la capital de Lordaeron y suponía un riesgo para los planes del Jefe de Guerra pero para ganar la guerra, la Horda necesitaba a los Amani.
Zul’jin guió a parte de las fuerzas de la Horda por las Tierras del Interior, sumando los trols autóctonos a sus ejércitos y pronto, atravesando escarpados pasos de montaña, llegaron a las tierras de Quel’Thalas.
Con gran parte de la Alianza atascada en las Tierras del Interior, las tropas de Orgrim avanzaron hacia las tierras élficas sin oposición. De camino, Zul’jin pasó por la capital Amani, Zul’Aman, para reclutar más soldados y exaltar a su pueblo con promesas de sangre élfica derramada. Miles de trols ataviados con talismanes encantados y tatuajes rituales emergieron de Zul’Aman dispuestos a sumarse a la Horda de Orgrim.
Un ejército como los altos elfos no habían visto en miles de años, pronto arribó a las fronteras de Quel’Thalas. La gigantesca Horda diezmó los puestos avanzados con suma facilidad.
Pero entonces, Orgrim descubrió que muchos caballeros de la muerte y médicos brujos Amani habían perdido su magia y sido debilitados. Fue Gul’dan quien localizó y desmanteló el escudo mágico llamado Ban’dinoriel que protegía las tierras élficas de sus atacantes. Con el escudo bajado, la Horda avanzó y las tierras élficas ardieron bajo el embate de los orcos y los trols unidos, forzando a los habitantes de Quel’Tahalas a sumarse a el acuerdo de la Alianza.
El ejército llegó hasta las puertas de Lunargenta, pero otro escudo inquebrantable se alzaba protegiendo la ciudad. En ese momento, cansado de la lucha sin sentido, Orgrim decidió volver a su objetivo principal: Lordaeron. Los trols se negaron a abandonar la lucha y permanecieron en lid contra las puertas de Lunargenta mientras sus aliados orcos los abandonaban a su suerte.
La guerra prosiguió hacia el sur. Mientras la Alianza asediaba la Cumbre Roca Negra, el rey elfo Anasterian y sus tropas expulsaron a los trols de Quel’Thalas. Los elfos reconquistaron su tierra natal tras numerosas y dolorosas batallas. En los años venideros, Anasterian retiró a su pueblo de la Alianza, acusándola de abandonar a los altos elfos en su momento de mayor desesperación. Por su parte, los Amani guardaron rencor contra los orcos y su Horda que los traicionaron en el culmen de la batalla.
Bajo este acuerdo, la Horda marchó a la batalla y poco a poco fue conquistando los Reinos del Este des de el sur. Cuando llegó el momento, Martillo Maldito cumplió su promesa de liberar al señor de la guerra Zul’jin. Los exploradores orcos encontraron al trol en una cárcel cercana a un bastión humano conocido como Durnholde.
Mientras la guerra se recrudecía por todo Trabalomas, Martillo Maldito en persona se puso al mando de una partida de guerra y rescató a Zul’jin. Los defensores de la prisión cayeron rápidamente ante la furia del jefe de guerra y sus experimentados soldados. Tras liberar al líder de los trols, Martillo Maldito invitó a su pueblo a unirse a la Horda.
Al principio, Zul’jin receló de la propuesta. A fin de cuentas, él era el señor de la guerra de los poderosos Amani. No respondería ante nadie. Sin embargo, Martillo Maldito apaciguó rápidamente las preocupaciones de Zul’jin sobre el liderazgo. Si los Amani se unían a la Horda, no serían siervos de nadie. Zul’jin conservaría el control de su pueblo. El señor de la guerra combatiría junto a Martillo Maldito como iguales.
Al final, Martillo Maldito se ganó la confianza de Zul’jin con una propuesta: si los Amani sumaban sus fuerzas a la Horda, los orcos les ayudarían a aniquilar sus enemigos jurados: los altos elfos de Quel’Thalas.
Atacar Quel’Thalas implicaba rodear la capital de Lordaeron y suponía un riesgo para los planes del Jefe de Guerra pero para ganar la guerra, la Horda necesitaba a los Amani.
Zul’jin guió a parte de las fuerzas de la Horda por las Tierras del Interior, sumando los trols autóctonos a sus ejércitos y pronto, atravesando escarpados pasos de montaña, llegaron a las tierras de Quel’Thalas.
Con gran parte de la Alianza atascada en las Tierras del Interior, las tropas de Orgrim avanzaron hacia las tierras élficas sin oposición. De camino, Zul’jin pasó por la capital Amani, Zul’Aman, para reclutar más soldados y exaltar a su pueblo con promesas de sangre élfica derramada. Miles de trols ataviados con talismanes encantados y tatuajes rituales emergieron de Zul’Aman dispuestos a sumarse a la Horda de Orgrim.
Un ejército como los altos elfos no habían visto en miles de años, pronto arribó a las fronteras de Quel’Thalas. La gigantesca Horda diezmó los puestos avanzados con suma facilidad.
Pero entonces, Orgrim descubrió que muchos caballeros de la muerte y médicos brujos Amani habían perdido su magia y sido debilitados. Fue Gul’dan quien localizó y desmanteló el escudo mágico llamado Ban’dinoriel que protegía las tierras élficas de sus atacantes. Con el escudo bajado, la Horda avanzó y las tierras élficas ardieron bajo el embate de los orcos y los trols unidos, forzando a los habitantes de Quel’Tahalas a sumarse a el acuerdo de la Alianza.
El ejército llegó hasta las puertas de Lunargenta, pero otro escudo inquebrantable se alzaba protegiendo la ciudad. En ese momento, cansado de la lucha sin sentido, Orgrim decidió volver a su objetivo principal: Lordaeron. Los trols se negaron a abandonar la lucha y permanecieron en lid contra las puertas de Lunargenta mientras sus aliados orcos los abandonaban a su suerte.
La guerra prosiguió hacia el sur. Mientras la Alianza asediaba la Cumbre Roca Negra, el rey elfo Anasterian y sus tropas expulsaron a los trols de Quel’Thalas. Los elfos reconquistaron su tierra natal tras numerosas y dolorosas batallas. En los años venideros, Anasterian retiró a su pueblo de la Alianza, acusándola de abandonar a los altos elfos en su momento de mayor desesperación. Por su parte, los Amani guardaron rencor contra los orcos y su Horda que los traicionaron en el culmen de la batalla.